魔力ケイラについて構築やミラー対策など

初めましてとーあです。

 

 今回は自分がランクマでずっと使ってた魔力ケイラの構築などについて書きました。(ケイラアグロより魔力ケイラのが呼び方好き)

最初に使ってた形から色々試行錯誤して現在の構築にしてからものすごく高い勝率を維持できています

 

ただ、無色のメタデッキが結構いるので旬は過ぎてしまってかも。

 

 

この形が結論だ!というつもりは全くないですが一つ参考になれば幸いです

 

あと、後手捲りの方法も書きましたがどうしても無理なパターンも結構あります。

先1スワロウ先2ローズ魔力されたら走って逃げてください🏃‍♂️

 

 

デッキ構築と採用理由

まず前提として、ランクマの対戦相手であるAI戦を仮定したデッキです。

対人戦だと全く構築変わってくると思うので悪しからず

 

 

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メインで使用してた形です。

気分でサテライト→林檎にしたり

環境終盤ミノが多くなった時はアイヴィ積んだりしてました


採用理由

F.ミニオン 15枚
スワロウ リザード 各3枚

先1に出せばイージーウィンを狙えるカード。

そもそも細かいミニオンをスペルでサポートするデッキなのでフル投入

スワロウは中盤以降によくあるスペルだけを使用したいターンに打点になってくれないので、リザードのが基本優秀です。

ミラー後手でこいつらキープすると大抵負けるので注意

 

 

ラヴィ 3枚

ミラー後手捲りカードその1

そして、諸説カードでもある。

先手でかさばると邪魔になるので、枚数を落としている構築を結構見る。

自分もここの枠をグラビティやら他のカードに替えて試して見たのだが、Fミニオンが少なくなり過ぎて、スワロウが起動しないことが多発したため復帰。

 

後手ラヴィ→紋章に繋げて高い体力にしておくと相手が、殴ってきた返しに林檎クライとかで捲れたりする。

 

採用したくない気持ちも分かるのでそれはそれでいいと思う。

 

 

 

ファイアービートル3枚

先2でスワロウ誘発

1ターンor2ターン目でB.ミニオンおけてる場合は移動権合わせてリザード起動できる。

3枚必須

 

魔力喰い 3枚

先後最強カード。2枚出せばゲーム終わる。

カードゲームにおいて理不尽は正義なので3枚。

まあ正式リリース時にはナーフ受けてると思う。

 ちなみに先手でももちろん強いが、後手捲りとして活躍してもらうことのが多い

後手捲りカードその2

 

 スペル 17枚 

 

紋章 3枚

ラヴィの効果起動にもなり、魔力の起動にもなる。

使用したターンは打点にならないが、次ターン以降のアタッカーを確保できる

デッキの主役の一角 3枚

 

パワーアップル 2

魔力起動のために紋章の代わりに2tにスワロウに打ったりする。

クライと合わせて使えればクライが1コス2点カードになってくれる。

基本強いが単体でやってることは2マナ1点なので3は多い気がして減らした

 

ローズ 3枚

魔力と同じくらいの壊れカード

このカードがないとミノの突破厳しい。

先行ならハンド次第では2枚キープとかしちゃうやばいやつ

なんならこのデッキで一番強い 

 

メガトンハンマー 3枚

後手捲りその3

先2魔力を後手2で魔力処理しながらこちらの魔力起動できる。

フラッシュ中に飛来達を倒すのもよくやる。

そのほかにも、クエイドウォレスミリュイチェロンテなどの600ラインを割れる。

採用してない人達の2マナ払いたくない気持ちも分かるが、3推奨。

これを採用し始めた時に一気に勝率が高くなった

  

サテライトビーム 3枚

後手捲りその4

負けを勝ちにしてくれる貴重なカード

中盤のブロッカーを一枚で突破できるの偉い。

減らしてもいいが3推奨

 

クライ 3枚 

1コス1点になれるカード

元が3マナなので、魔力移動にも使えて便利

りんごと合わせれば1マナ2点カードにもなれる

多分3枚入れて良い

 

 

 B.ミニオン 8枚

 

1カラットラット3枚

デッキの枚数を実質37枚にしてくれるやつ。

ブロックできるのも非常に優秀

特にいう事もなく3必須

 

村娘 5枚

1or2ターン目にベースミニオンを置くと1リザード2ビートル+移動権を使用することでリザード起動できる

紋章2回打つことまで考えるとこの枚数が適正な気はする

 

 

ミラーで強いカードについての考察

ダスカース

お互いに横展開をしていくのでダスカースが3〜4tに出ます。

クローズ以外に対抗策がなくハマれば強いですし、

リンゴウォークライ決めれば勝てますので採用すればミラーへの勝率が結構上がるはず。

 

しかし、たまにいる飛来軸戦やマッチングしなかった場合のAI戦などになると割と腐り始めます。

ミラーだけを見るなら採用し得かもしれませんが、全体勝率を見たときにそこまで魅力を感じなかったので自分は不採用でした

 

スマッシャー、ゴレイムソーサー セット

一時期よく見たが、サテライトで終わるので無理

処理しやすいダスカースと、3マナ払って即打点換算できないカード

人間が使えば強い

 

サテライト

横並びを一掃できるこのカード。

不利を有利にできる貴重なカードでもあり、先行でも中盤のブロッカー達を一層できるカード。

意外とどの対面にも腐ることが少なく、一発決まれば試合終わるパワーがあるので好みで採用。

 

メガトンハンマー

先手2の魔力喰らいに対応できる唯一のカード。

飛来達へのフラッシュや、クエイドミリュイウォレスなど厄介なカードにも対処できる

これに関しては枚数減らすのはオススメしない。

 

 

不採用カードの紹介 

よく見る3つを紹介

1.グラビティ

採用するなら、ハンマーorサテライトの枠になるのだと思う。

間違いなく強いはずなのに、自分は採用しない方が勝率が出たため抜いている。

採用し得だろと思う人は使えばいいと思う。

あとチータイラ、魔力を処理しきれない&こちらの魔力も起動できないので不採用

 

2.キマイラの旋風

これも先ほどの枠になるのだと思う。

1マナで場を空けれるので非常に優秀。

ただ、細かいスペルばっか採用するとサテライトなどに比べて息切れを起こしやすい感じがしたので不採用

ここは好みで採用してもらっていいと思う。

 

3.シュラプトル

こいつ単体で見たら3マナ1点のカードでしかない。

全体バフは優秀ではあるが、割と先行カードだし採用する枠はない

 

後攻の捲り方

 

冒頭にも言いましたが基本vsAIを意識した考え方です。

多分それなりに上手い人間同士でやったら先行が永遠と勝つのでヤバイです

 

 まずは良くある捲り筋を紹介

 

①相手が魔力を引いてない

②相手の先2魔力に対してメガトンハンマー魔力で返す

ラヴィの回復効果を生かしダメージレースで勝つ

④相手の息切れを狙う

 

 

基本的にプレイ中はこれらを意識しているのですが、後攻をまくるにはマリガンでの意識が非常に重要になってきます。

前提として魔力1枚は絡めないと厳しいです。

サテライトなどの後手捲りカードをキープしたくなりますが、魔力がない場合は返してしまった方が良いでしょう。

スペルで単キープできるのはメガトンハンマーくらいだと思います。

魔力が引けてる場合は手札のバランスを見て数枚キープできるカードが増えますが、2枚目を貪欲に狙うマリガンを少し意識したりもします

 

・以下後攻マリガンの例

メガトン単キープ・・・ 先2魔力に回答するため

紋章ラヴィ・・・ セットキープ。 単体キープは基本しないで魔力を狙いに行く

ローズ サテライト・・・ 基本返す。魔力が見えてる場合は手札のバランス次第でキープ可能

 

 

あとこれは、ミラーというより他のデッキに対してなんですが

ずっとプレイしてるとAIはこんな感じにプレイするとこう動いてくれそうだなーと誘導することができます。

例として、ハンドにサテライト、紋章盤面にラヴィがある場合

ブロッカーをあまり残さずあえて隙を見せると小型(クラビオン、ラプターなど)並べてくれたりします

そこに合わせてサテライト+紋章とかすると逆転みたいな感じです

 

 

 

色々書きましたが、基本的には先行が相当有利です

それでもデッキ構築やマリガンを意識してから後攻勝率が2割から4〜5割くらいまで伸ばすことはできたので、「先行有利だし負けてもしょうがない」ではなく、「先行有利なのは間違いないが、少しでも勝率をあげるためにはどうしたらいいか」という考えを持った方が良いと自分は思います。

どんなカードゲームでも先行が先にカードプレイできるのだから先行有利なのは当たり前です(稀に例外もある)

これを受け止められないのなら、将棋や囲碁などをやることをお勧めします

 

 

中々の環境でやめた人も多そうですが、考えようと思えばいくらでも対策できたのでまあギリよかったですね

ちょっと流行ってる無色デッキや自分が最後の方に使ってた、デメテー単などでも有利は取れます

 

ただ2tローズ魔力を許して良いわけがないので本リリースまでにはなんとかしてもらいたいもんです(流石に修正かかってるか)